编者按在游戏制作时,UI界面设计是非常重要的工作,不仅仅是考虑排版布局、美术风格,还要考虑到玩家的交互行为。另外,采取哪种实现方案也是需要慎重考虑的,一个好方案让我们在保质保量的前提下,能快速高效地完成。笔者将为大家介绍业界常用的UI解决方案,并对它们做简单地分析对比。同时,也欢迎大家留言,分享你在UI设计时所积累的经验,或是遇到的困难,咱们共同成长进步。
作者:W

经过前面介绍,这么多种实现方案,我们在实际项目中应该如何做选择呢?有木有最佳方案?通吃的那种?答案是否定的。每种方案都有其适用性,需要结合项目本身以及开发者自身情况综合来考量。那在选择方案时,有木有一些具体的参考点呢?这个是有的,笔者归结为以下2点:
1)可视化程度:Unity原始的UI系统,需要在运行时才能显示,这给我们搭建UI界面时带来很多不便。正因为此,许多像NGUI一样的高度可视化的插件陆续诞生。搭建UI界面时,只需将对应组件拖入场景即可显示和调整,达到所见即所得的目的。另外,像是否支持图文混排、虚拟列表等组件以及对策划美术是否友好等问题,也都可以归结为插件的可视化程度高不高的体现。
2)性能:DrawCall,每次CPU准备数据并通知GPU的过程。这个操作是比较好性能的,原则上我们是希望它越少越好的。影响它的因素:一方面表现为UI资源的管理方式,这主要与程序猿技术能力有关,知道啥时候加载,又啥时候卸载,什么类型资源共享,什么类型资源进行九宫格。另一方面表现为与UI系统本身的渲染原理相关,这是UI方案的“硬伤”,关于UI方案的硬伤,对于熟知该UI渲染原理的程序猿来说,他知道该怎么去做,一定程度“规避”产生太多DrawCall。嘻嘻,这很考验咱程序猿功底咯!如果UI方案本身这方面就做的很好,那岂不是更好,哈哈。

被玩家戏称为“rust”高科技版本,亦是第一人称MMO生存游戏《Dysterra(不良土壤)》已经正式上线Steam了!在此款游戏中,四名玩家可以一起组队寻找资源来建设自己的基地,,或者选择摧毁其他小队的基地。PVP玩家和PVE玩家都可以在这款游戏中找到乐趣。

那想必一些小伙伴有疑问了,这么依赖好友的游戏,该如何进行联机呢?接下来,我就来分享一下教程。
通常有两种方法

该游戏既然玩法主要靠联机,那对我们网络、电脑运行能力的要求就是很高的,那么怎么可以提升这两点呢?以下是一些解决方案。
Tip1:关闭即时病毒检查程序
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